I videogames nel 2017 hanno generato un fatturato pari a 655 milioni di dollari, con un rialzo del 33% rispetto a quanto avvenuto nei 12 mesi precedenti e con un fatturato di 868 milioni di dollari registrato nel 2018. Non sono più dei giocattoli da regalare ai propri fi gli e nipoti, ma una vera e propria disciplina sportiva, con una crescita esponenziale, soprattutto fra i giovani. Un movimento così importante da condizionare una enorme massa di persone che ne è venuta a contatto, tanto da doverli ormai considerare un fenomeno socio-culturale. Difficile l’associazione di un’idea così profonda, abbinata a dei videogiochi, ma diventa assolutamente consequenziale se il concetto della sociologia è quello di una scienza che studia i fenomeni della società umana indagando i loro effetti e le loro cause
Il gioco virtuale è realtà (seconda edizione)
Masala, Daniele
2019-01-01
Abstract
I videogames nel 2017 hanno generato un fatturato pari a 655 milioni di dollari, con un rialzo del 33% rispetto a quanto avvenuto nei 12 mesi precedenti e con un fatturato di 868 milioni di dollari registrato nel 2018. Non sono più dei giocattoli da regalare ai propri fi gli e nipoti, ma una vera e propria disciplina sportiva, con una crescita esponenziale, soprattutto fra i giovani. Un movimento così importante da condizionare una enorme massa di persone che ne è venuta a contatto, tanto da doverli ormai considerare un fenomeno socio-culturale. Difficile l’associazione di un’idea così profonda, abbinata a dei videogiochi, ma diventa assolutamente consequenziale se il concetto della sociologia è quello di una scienza che studia i fenomeni della società umana indagando i loro effetti e le loro causeI documenti in IRIS sono protetti da copyright e tutti i diritti sono riservati, salvo diversa indicazione.